Szene 1: Der Käfig
Szene 01 — Der Käfig
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SITUATION
Ein Aufzuchtkäfig.Welpenkäfig. Brinestump Marsh, südwestlich von Sandpoint. Nacht, oder nah genug dran,daran, dass der Unterschied innerhalb eines Käfigs keine Rolle spielt.
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ERZÄHLUNG
Hier drinnendrin ist es dunkel. Feucht. Der Geruch kommtist meistensgrößtenteils vonder einemder selbst.anderen.
Acht Goblins, vollgestopftGoblins in ein AufzuchtgehegeWelpengehege gepfercht — dendas HaltebereichHaltekäfig des Licktoad-Stammes für Jungtiere,Junge, die noch nichts bewiesen haben. Die Stäbe sindstehen eng. Der Sumpf drängt von allenjeder Seiten.Seite Draußenherein. Draußen, Fackelschein und das dumpfegedämpfte RauschenGeräusch eines Dorfes, das entschieden hat, dass diese Nacht etwasbedeutsam bedeutet.ist.
DrinnenInnerhalb imdes Käfig:Käfigs: acht Goblins, denen nicht gesagt wurde, was als nächstes passiert, nur dass etwas passieren wird.passiert.
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[BEAT:SZENE: die Acht,acht, in der Dunkelheit]
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ERZÄHLUNG
Bubble Bombs Fläschchen ticken bei jeder Bewegung gegen die Eisenstäbe, jedes Mal wenn sie sich bewegt.Eisenstäbe. Sie bewegt sich viel.oft.
Rrrahah Bäähh murmelt leise vor sich hin — Gebete, oder etwas in diese Richtung. WelcherWelche GottGottheit auch immer Razortooth-KlerikerClerics annimmt,aufnimmt, ersie hört zu,zu oder er tut's nicht, und so oder so sind die Zähne noch immer noch enorm.
Sneaky Scorch beobachtet. BerührtFasst nichts.nichts an. Noch nicht.
Screech Sagg summt etwas. Es ist fastbeinahe ein Lied.
Shvub-Mah hat dieden KlinkeRiegel schonbereits abgeschätzterfasst — Abstand, Mechanismus, derden genauegenauen Winkel der Sache. Er wird diese Information nicht verwenden.nutzen. Er muss sie einfachnur haben.
Frizzel Brizzel zählt die Lücken in der Käfigwand. Auch die Schatten dahinter. Auch was sich in den Schatten bewegt.
Uhuhh Shehee vibriert. Es gibt kein anderes Wort dafür. Sie ist sehrvöllig still und vollkommen angespanntgespannt und vibriert.
Wee Goo sitzt auf jemandem.
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[BEAT:SZENE: die Mutproben beginnen]
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ERZÄHLUNG
HäuptlingChief Rendwattle Gutwad kommt nicht zum Käfig. Gutwad kommt nirgendwo hin — der Teeter ChairWippthron ist sechszwei FußMeter über dem Boden und er ist kein kleiner Goblin. Sein Berater Slorb kommt stattdessen, nasale Stimme trägt über den Sumpflärm,Sumpflärm überdressedtragend, für den Anlass,Anlass wichtigübertrieben gekleidet, bedeutsam auf die Art, wie MenschenLeute wichtigbedeutsam sind, wenn jemand anderes mächtig ist.
Der Licktoad-Stamm hat entschieden, dass diese Achtacht Beweise brauchen.erbringen müssen. Also gibt es Mutproben.
Es gibt immer Mutproben.
[GAMEPLAY: Die Mutproben-HerausforderungenMutproben laufenspielen sich hier ab. Jede Mutprobe ist eine eigenständige Herausforderung für den Spieler. Ergebnis: alle Achtacht werden fürals würdig erklärt.]
Eine Mutprobe ist bestätigt: ein ParcoursKurs aus Holzpfählen, in den Sumpfschlamm getrieben, mitzum Sprungabständen.Überspringen abstandsgerecht angeordnet. Die Goblins müssen dendie gesamtengesamte ParcoursStrecke hüpfen, ohne das Wasser zu berühren. Die Pfähle sind uneben. Einige wackeln. Der Sumpf darunter ist nicht freundlich.
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[BEAT:SZENE: der Käfig öffnet sich]
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ERZÄHLUNG
DieDer KlinkeRiegel bewegt sich.
Licht trifft den Käfig — Fackelschein und Sumpfdunkel, was seineeine eigene Art von DüsterFinsternis ist, aber es ist nicht das Innere eines Käfigs, und dieser Unterschied ist alles.
Der Stamm ist da. Jeder Goblin, der im Licktoad-DorfLicktoad lebtVillage —lebt, das istwas keine große Zahl,Zahl ist, aber sie sind laut und sie stehensind dichtnah und sie schauen die Achtacht mit dem spezifischen Ausdruck einer Gruppe an, die entschieden hat, beeindruckt zu sein.
Slorb spricht. Die Worte sind offiziell Gutwads Worte, weil Gutwads Worte zu mächtig sind, um von gewöhnlichengeringeren Goblins direkt gehört zu werden. SoDas lautetist die Geschichte. Die Geschichte hält einer Prüfung des Teeter-Chair-Arrangements nicht stand, wenn man sich die Wippthron-Situation ansieht, aber Goblins sind kein Volk, das zu hart auf strukturelle Logik schaut.
Die Erklärung geht hinaus.ergeht.
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[BEAT:SZENE: die Erklärung]
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ERZÄHLUNG
Helden des Licktoad-Stammes.
Acht von ihnen. Diese Acht.acht. Ob der Stamm Helden wollte oder nicht, ist eine Frage, die niemand zu stellen dachte. Der Käfig ist offen und sie stehen vor einer jubelndenMenge, Menge,die jubelt, und Gutwad sitztist auf seinem Stuhl und schautsieht so aus, als hätte er das alles geplant, und der Sumpf ist dunkel und laut ringsherum.um all das herum.
Bubble Bombs Fläschchen hören auf zu klimpernrattern — sie wurde still,erstarrte, als das Licht sie traf.
Rrrahah BäähsBäähhls Gebet brichtendet mitten im Wort ab.Wort.
Sneaky Scorch schaut allesauf an,alles, was er im Käfig nicht berührtangefasst hat, und berechnet, was er jetzt berührenanfassen kann.
Screech Saggs Summen wird zu etwas, das man sich später vielleicht erinnern wird.könnte.
Shvub-Mah stellt fest, dass dieder KlinkeRiegel genau so funktioniert, wie er dachte.
Frizzel Brizzel verschiebtverlagert seine Zählung von Käfiglücken zu Menschenmengenpositionen.
Uhuhh Shehee hört auf zu vibrieren.
Wee Goo steigt von wem auch immer herunter, auf dem er saß.saß herunter.
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[BEAT:SZENE: die Mission]
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ERZÄHLUNG
Dann sagt Slorb, daes istgibt ein Schiff.
Ein Schiff, auf Grund gelaufen in Brinestump Marsh auf Grund gelaufen.Marsh. Der Stamm will wissen, was draufdarauf ist. Einfach. Geht esGeh herausfinden. BringtBring zurück, was wichtig ist.
Die Menge jubelt auch darüber.dafür. Die Menge wird heute Nacht für alles bejubeln.jubeln.
Die Achtacht schauen auf den Sumpf. Der Sumpf schaut zurück — dunkles Wasser, dahinter noch dunkleres Dunkel,Dunkel dahinter, die spezifische Stille eines Ortes, ander demDinge etwasin euch zuerst gehörtsich hat.
Sie wurden zu Helden erklärt.
DannKann fangengenauso wirgut besser an.anfangen.
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[SZENENENDE — Übergang zu: Brinestump Marsh-Marsh Annäherung]
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SzenenhinweiseSzenennnotizen für nachgelagerte Agenten
Artdirektor:Art Director:
- Eröffnungsbild: Käfigstäbe im
nahenengen Vordergrund, acht verschiedene Silhouettendrinnen,drinnen eingepfercht, Fackelscheinsickertvonaußendraußenein.einsickernd. Dunkel undbeengt.komprimiert. Die Fläschchen an den Stäben sind ein Detail, das es wertist,istbeizubehalten.zu behalten. - Die Käfigöffnung: Lichtausdehnung — Dunkelheit zu Fackelschein-und-Sumpf. Die Menge
zuerstzunächst als Formen sichtbar. HäuptlingChief Gutwad auf demTeeter ChairWippthron ist ein starker visueller Anker: fettleibiger Goblin,sechszweiFußMeter über dem Boden, trophäenbeladenesMoot-HausVersammlungshaus dahinter. Slorb an seiner Seite,überdressed.übertrieben gekleidet.- Tonreferenz: Die Goblins sind nicht niedlich. Sie sind
feral,wild, geduckt, scharf. Die Menge istgenauso.es auch.
Komponist:
- Vor der Eröffnung:
nah,eng, feucht,tief.niedrig. DasFläschchen-TickenFläschchenticken und Screech Saggs Summen sind die einzigen Geräusche. - Mutproben-Sequenz:
eskalierendersteigendeSpannungsaufbauSpannung mit komödiantischem Register — Chaos, nicht Schrecken. - Käfigöffnung: der
ÜbergangWechsel vonBeengungEinengung zu Lärm und Menge.SollteSoll sich wie Druckentlastung in Lärm anfühlen, nicht wie Triumph. Erklärungsbeat:Erklärungsszene: eineinzelneseinziger komisch-absurdesabsurderAnschwellen.Aufschwung. Nicht heroisch — der Witz ist, dass eswieheroischlandet.ankommt.Missionserteilung:Missionszuweisung:derDerSumpftonSumpflaut kehrt darunter zurück. Etwas Größeres als dieFeierFeier,beginntdas unter demLärm.Lärm beginnt.
Spieldesigner:
- Die Mutproben-Sequenz ist ein Gameplay-Block — diese Szene übergibt bei [GAMEPLAY: Die
Mutproben-HerausforderungenMutprobenlaufenspielen sich hier ab] anMechanikendie Mechanik und setzt bei [BEAT:SZENE: Käfig öffnet sich] fort. - Szene öffnet und schließt den
narrativen RahmenErzählrahmen für dasTutorial/Tutorial-/Prolog-Level. CharaktereFiguren werden hier durch ihreEröffnungsaktionenEröffnungshandlungen eingeführt —dasdies sind spielerseitigeeinführende Beats,Einführungsszenen, keinenur-reinen Zwischensequenz-Information.Informationen.- Slorb und Gutwad sind die
QuestgeberAuftraggeber für Akt 1.