Szene 2: Brinestump
Szene 02 — Brinestump
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SITUATION
Brinestump Marsh. Südwestlich von Sandpoint. Das Licktoad-Dorf liegt hinter ihnen. Das Schiff liegtist irgendwo vor ihnen.voraus.
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ERZÄHLUNG
Der Dorffest-Lärm verblasstdes Dorffestes verebbt schnell. Der Sumpf schluckt Geräusche so — einen Moment lang gibt es noch Fackeln und Jubel, im nächsten gibtnur esnoch Schlamm und den Geruch von stehendem Wasser und dasdie Dunkel,Dunkelheit, dasdie von allen Seiten hereindrückt.hereindrängt.
Acht Goblins. Eine Richtung: vorwärts.
Der Weg zum Schiffswrack verläuft amentlang Süduferdes südlichen Ufers eines Bachs entlang.Baches. Etwa eine Meile. Eine Stunde, wenn nichts passiert.
Nichts in Brinestump hat Interesse daran, dass nichts passieren zu lassen.passiert.
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[BEAT: Aufbruch — das Dorf hinter ihnen, der Sumpf vor ihnen]voraus]
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ERZÄHLUNG
Die Route ist im großen RahmenGroben bekannt: dem Bach folgen, die Küste finden, das Schiff finden. Die Details sind das Problem. Brinestumps Details sind: knietiefes Wasser, wo der Boden vorgibt,so festtut zuals sein,wäre er fest, Bäume, die sich über einemoben schließen, bis der Himmel nur noch eine VermutungAhnung ist, und die spezifischebesondere Qualität von Stille, die bedeutet, dass etwas eucheinen zuerst gehört hat.
Sneaky Scorch bewegt sich hier draußen anders. Weniger Warten,warten, mehr Beobachten.beobachten.
Frizzel Brizzel bewegtzieht sich voranvoraus — nah genug,genug um in Kontakt zu bleiben, weit genug,genug um nützlich zu sein.
Bubble Bombs Fläschchen haben aufgehört zu klimpern.klirren. Sie hält sie mit der Hand still.
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[BEAT: der Sumpf, sichdas hindurchbewegen]Durchqueren]
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[GAMEPLAY: Sumpf-Annäherungs-Traversal.Sumpfdurchquerung. UmweltgefahrenUmgebungsgefahren und Navigation bis zur Spinnen-Begegnung.Spinnenbegebnung.]
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ERZÄHLUNG
Auf halbem Weg zur Küste hörensind die Baumkronen auf,nicht mehr nur Baumkronen zu sein.Baumkronen.
EtwasIrgendetwas sehr Großes hat dort oben ein Zuhause gebaut — ein Windbruchholz alteraus Bäumealten 60Bäumen, Meter200 Fuß südlich des Bachs, mit SpinnwebenGespinst dick genug,genug um Gewicht zu tragen,halten, das dort eigentlich nicht getragen werdenhängen sollte. EingewickelteEingewickelte, Dingehängende hängenDinge. herum. EinigeManche der Dinge haben Goblin-Form.
Sie kommt herunter, wenn sie bereit ist.
Ihr Name,Name — falls Spinnen Namen haben und diese hier definitiv einen Namen hat,hat — ist Lotslegs Eat Goblin Babies Many.
Sie hat Meinungen überdazu, Goblins,dass dieGoblins diesen Weg benutzen.
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[BEAT: die Spinne steigt herab]
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[GAMEPLAY: Lotslegs Eat Goblin Babies Many-Many Begegnung. Riesenspinne, KGCR 1. Ihr LagerNest — das Windbruchholz, 60200 MeterFuß südlich des Bachs — enthält eingewickelte Körper und bergbare Wertsachen.Wertgegenstände.]
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ERZÄHLUNG
Shvub-Mah bewegt sich durch den Kampf so wie er sich durch alles:alles bewegt: mit einem genauen Bewusstsein dafür, wo genau der Boden ist und wie weit jeder Sprung trägt. Die Spinne verliert ihn einmal aus demden Blick.Augen.
Das ist ihr letzter Fehler.
Bubble Bomb trägtsteuert etwas Explodierendesbei, bei.das explodiert. Das istgilt auch infür dendie meisten anderen Situationen so.Situationen.
Die Spinne verliert.
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[BEAT: Lotslegs tot — das Windbruchholz-LagerNestholz sichtbar]
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[GAMEPLAY: Optional — das LagerNest durchsuchen. Eingewickelte Körper, Wertsachen.Wertgegenstände.]
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ERZÄHLUNG
Der Bach geht weiter. Sie auch.
Das nächste Problem ist das Wasser.
Der Bach, der ein Bach war, hat sich zu etwas verbreitert, das keinen bequemen Namen hat und eine Entscheidung erfordert. Die Strömung ist vorhanden. Der Grund, wo es einen gibt, ist nicht sichtbar. HerumgehenDer Umweg würde Zeit kosten,kosten und der Sumpf bietet keinen guten Umweg.Weg drum herum.
Rrrahah Bäähh ist als ersteszuerst im Wasser. So läuft das nun mal.das.
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[BEAT: die Flussüberquerung]
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[GAMEPLAY: Flussüberquerung — Fertigkeitswürfe. Rrrahah Bäähh hilftunterstützt einemeine anderenandere Charakter.Figur. Jemand ertrinkt fast.beinahe. Kein Kampf — Navigation.]
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ERZÄHLUNG
Alle kommen rüber.hinüber.
RüberkommenHinüberkommen ist nicht das Gleichedasselbe wie sauber rüberkommen.hinüberkommen. Der Sumpf bemerktmerkt den Unterschied.
Dann das Krokodil.
Das Krokodil stellt keine Fragen und kündigt sich nicht an. Es ist einfach da und interessiert, und dann ist es ein Kampf, in braunem Wasser, mit dem Schlamm,wo der imSchlamm ungünstigstenunter Momentden Füßen in den schlechtesten Momenten nachgibt.
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[BEAT: Krokodil]
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[GAMEPLAY: Krokodil-Begegnung.Krokodilbegegnung. Im Wasser oder am Ufer. Originaler Kampagneninhalt — keine Modulquelle.]
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ERZÄHLUNG
Das Krokodil verliert auch.
Irgendwann öffnet sich der Sumpf. Die Bäume ziehen sichweichen zurück. Der Boden wechselt von Schlamm zu Sand und der Geruch ändert sich — Salz statt Fäulnis, offen statt geschlossen. Die Küste.
Das Schiff ist irgendwo dadort draußen. Die Sonne ist weg.
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[BEAT: Auftauchen an der Küste auftauchen — dunkel, offen, das Meer voraus]
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ERZÄHLUNG
Sie lagernschlagen ihr Lager am Strand.Strand auf.
Keine Wände. Kein Dach. DasDie DunkelDunkelheit vomüber dem Wasser bewegt sich anders als Sumpfdunkel.die Dunkelheit im Sumpf. Hier draußen kommen die Dinge aus dem Offenen statt von hinter Bäumen, was eine andere Art von Problem ist.
Sie stellen keine echterichtige Wache auf. Das ist konsistenttypisch damit,für Goblins zu sein.Goblins.
DingeTrotzdem kommen trotzdemDinge aus demder Dunkel.Dunkelheit.
Am Morgen sind alle Achtacht noch da.
Das zählt.
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[BEAT: Nachtlager — Morgen]
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[GAMEPLAY: Strandlager — Nachtbegegnung(en). Originaler Kampagneninhalt. Umfang und Anzahl der Begegnungen liegtnach beimErmessen Spieldesigner.des Game Designers. Die Szene übergibt hier. Das Schiff ist die nächste Szene.]
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[SZENENENDEENDE DER SZENE — Übergang zu: diethe Kaijitsu Star]
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Szenenhinweise für nachgelagerte Agenten
Artdirektor:Art Director:
Aufbruchs-Beat:Aufbruchsbeat: das Dorffackellicht hinter ihnen, vom Sumpf in wenigen Schrittenvom Sumpf verschluckt.geschluckt. Der Übergang von warmem Licht zu nassem Dunkelsolltesoll schnell passieren — ein Bildreicht.genügt.- Die Spinne:
Baumkronen-Netz-Silhouettedie Baumkronensilhouette des Netzes sichtbar, bevor sie herabsteigt. Die eingewickelten hängendenFormenGestalten in den Bäumen sindvorerkennbar,derbevor die Spinnelesbar.es ist. IhrLager,Nest, das Windbruchholz, ist einStapelHaufenaltenaltesHolzesHolz undSpinnwebenGespinst60200MeterFuß südlich des Bachs. - Flussüberquerung: braunes Wasser, kein sichtbarer
Boden,Grund, acht Goblins in verschiedenenPhasen der Überquerung.Überquerungsstadien. RrrahahBäähsBäähhs Zähne und Größe sind im Wasser sichtbar. Das ist hässliche Bewegung,nichtkeineanmutige.elegante. - Krokodil: es kommt von unten, nicht vom Ufer. Das Wasser und der Untergrund sind Teil des Kampfes.
Küstenaustritt:Küstenauftauchen: harterTonwechselTonartwechsel — offener Himmel, Sand, das Meererstmalszum ersten Mal sichtbar.DasDiebeengteverdichteteSumpfdunkelSumpfdunkelheit weichtoffenemoffenerKüstendunkel.Küstendunkelheit. Essolltesoll sich anfühlen wie Ausatmen.- Nachtlager:
FigurenGestaltenaufim Sand, nichts um sie herum, das Meer aneinereinemSeiteRand undoffenesoffeneDunkelDunkelheit überall sonst. Die Dinge, die aus dem Dunkel kommen, sind zuerst Silhouetten.
Komponist:Composer:
Sumpf-Traversal:Sumpfdurchquerung: tief, feucht,ambient.Ambient. RhythmuseherdarunteralsstattMelodie darunter.Melodie. Spannung, die sich nicht auflöst.- Spinnenankunft: plötzlich, nicht angekündigt. Sie kommt schnell herunter. Die Musik
solltesollentsprechenmithalten — kein Aufbau, nur Präsenz. - Spinnenkampf: chaotisch, kurz,
abgeschlossen.erledigt. Der Explosionsmoment (Bubble Bomb) hat einekomischekomödiantische Spitze. - Flussüberquerung: langsamer,
mühsam.anstrengend. DerBeinahe-Ertrinkens-MomentBeinah-Ertrinkungsmomentsolltesoll die Spannungkurzaus dem komödiantischen RegisterinkurzetwasinsEchtesEchte ziehen. - Krokodil: zurück
zumins Chaos. Wassergeräusche physisch präsent im Mix. Küstenaustritt:Küstenauftauchen: tonaleEntlastung.Auflösung. Erste offene Luft, erster Meeresklang. Die Erleichterung hält nicht an.- Nachtlager: spärlich,
küstal,küstennah, weit. Das Lagerfeuer klein in vielDunkel.Dunkelheit. Was auch immer aus dem Dunkel kommt — die Musik weiß es, bevor die Goblins esvor den Goblins.wissen.
Spieldesigner:Game Designer:
- Diese Szene enthält drei Begegnungsslots: Spinne, Flussüberquerung, Krokodil. Jeder ist ein eigenständiger Gameplay-Beat mit einem Erzählrahmen davor und danach.
- Das
SpinnenlagerSpinnennest ist ein optionalerErkundungs-BeatErkundungsbeat —fürals Beute markiert, wenn der Spielerwählteszudurchsuchensuchen.möchte. - Die Flussüberquerung ist eine
Nicht-Kampf-Fertigkeitsprüfung,Nichtkampf-Fertigkeitsherausforderung, kein Kampf. RrrahahBäähsBäähhsHilfe-MechanikUnterstützungsmechaniksolltesoll hier einen narrativen Aufhänger haben (er rettet jemanden). - Das Strandlager ist ein offener Begegnungsblock — Anzahl und Art der Nachtbegegnungen
liegensindbeimSacheSpieldesigner.des Game Designers. Die Szene übergibtan dem Punktdort vollständig. Tempoanmerkung:Tempo-Hinweis: drei Begegnungen in einereinzigen Traversal-SzeneDurchquerungsszene ist das Maximum, bevor es sich wieeine TorturSchinderei anfühlt. Wenn das Strandlager lang wird,erwägen,erwäge es als eigene Szene zu behandeln.- Der Name der Spinne (Lotslegs Eat Goblin Babies Many)
solltesoll irgendwo erscheinen, wo der Spieler ihn lesen kann —Feind-Namensschild,NamensschildBestiarium-Eintrag,desirgendetwas.Gegners, Bestiareintrag, irgendwas. Er ist zu gut, um im Hintergrund zu bleiben.