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Szene 3: Das Schiff

Das Schiffswrack in Brinestump MarshThe shipwreck in Brinestump Marsh

Das Schiffswrack in Brinestump Marsh

Szene 03 — DieThe Kaijitsu Star

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SITUATION

*Die Küste. Morgengrauen. Das Strandlager liegt hinter ihnen. Irgendwo voraus, in einem flachen Sumpftümpel,Sumpfteich wo der Sumpf auf das Meer trifft, steckt ein zweimastigeszweimastig Schiff seit Jahrzehnten im Schlamm. Sie können es riechen, bevor sie es sehen können.*

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ERZÄHLUNG

Das Schiff sitzt in seinem TümpelTeich wie etwas, das schon vor langer Zeit aufgegeben hat und Friedensich mit dieser Entscheidung gemachtabgefunden hat.

Zwei Masten, beide noch stehend,aufrecht, was überraschenderstaunlich ist. Der Rumpf hat die Farbe des Sumpfes angenommen — dunkel und weich an der Wasserlinie, ebenso sehr vom Schlamm gehalten ebenso wie von seiner eigenen Struktur. Der Name am Bug ist in einer Schrift geschrieben, die keiner der Achtacht lesen kann.

MachtDas nichts.spielt keine Rolle. Sie sind nicht hergekommen,hergekommen um zu lesen.

Sie sind hergekommen für das, was drinnen ist.

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[BEAT: erster Anblick — dieThe Kaijitsu Star, still und verrottend in ihrem Sumpftümpel]Sumpfteich]

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ERZÄHLUNG

Das Pferd sieht sie zuerst.

Es iststeht in einem eingezäunten Hof, der seitlichan amder SchiffSeite des Schiffs angebaut wurde — ein ausgewachsener Hengst, dunkelgrau, mit dem schmutzigendreckigen Aussehen eines Tieres, das schon zu lange hier ist und das weiß. Es freut sichist nicht erfreut über Besucher.

WerDer Erbauer des Zauns auch immer den Zaun gebaut hat, vermutlich auchnicht. nicht.Das Pferd gehört hierher — Teil derselben Einrichtung, die einen Hund namens Cuddles in die Schiffsgalley gestellt hat.

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[BEAT: der Hof und Stomp — hier wohntlebt jemand]etwas]

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*[GAMEPLAY: Annäherung — der Hof, das Pferd Stomp. Der Zustand des Schiffes, die Einstiegspunkte. Eingezäunter Pferch mit einem grauen Hengst. DasAn EnternBord deszu Schiffeskommen erfordert den Umgangerfordert, mit dem Hof umzugehen oder dasihn Umgehenzu des Hofes.umgehen. Hunde an die Masten gekettet — Scabtongue und Tickletooth, halbhalbverhungert, verhungert,verwildert. feral.Die InGalley derenthält Kombüseeinen hält sich ein dritterdritten Hund (Cuddles, größer, schlimmer). Jede Störung erhöht die Chance, dass das,aufgewacht wird was drinnen schläft, aufwacht.schläft.]*

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ERZÄHLUNG

Das Pferd stirbt zuerst.

So läuft das in Goblin-Geschichten,Geschichten diemit Pferde involvieren,Pferden, und sie alle involvierenhandeln Pferde,von Pferden, und das Pferd stirbt immer zuerst.

Das Schiff macht keinkeinen Geräusch.Laut.

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[BEAT: das Pferd ist untenliegt — das Schiff ist still — vorerst]

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ERZÄHLUNG

Unter Deck: der Geruch von altem Holz, altem Wasser und etwas, das schonseit langelanger Zeit Dinge kocht und dabei nicht immer wartet, bis sie aufgehört haben,haben sich zu bewegen.

Das Schiff wurdeist bewohnt. Die Beweise sind überall — Knochen mit MeinungAbsicht angeordnet, Stofffetzen,Fetzen dievon Stoff der einmal KleiderKleidung von Menschen waren,war, ein Kessel mit laufenden Projekten. HierJemand wohntlebt jemand.hier. Jemand mit einem großen Mund und kleineren IdeenVorstellungen darüber,davon, wessen Essen wessen ist.

UnterZwischen den Knochen: die Überreste von Scribbleface — ein Goblin-Ausgestoßener, der aus dem Licktoad-Stamm verbannt worden war,war weilwegen erdes lesenVerbrechens des Lesens und schreiben konnte.Schreibens. Er kam hierher. Er ging nicht wieder weg.

Ihr Name ist Vorka.

Der Stamm kennt den Namen. Jeder Licktoad-Goblin kennt den Namen, weshalb keiner von ihnen erpicht darauf war, sich freiwillig für diese besondere Mission zufreiwillig melden.melden wollte. Vorka war einmal Licktoad — die Frau eines ehemaligen Häuptlings. Sie fraß ihn. Dann noch ein paar mehr. Dann warf der Stamm sie raus,hinaus, was ehrlich gesagt die Mindestreaktion war. Sie kam hierher. SieSeitdem frisstisst seitdem alles,sie, was zu ihr kommt.

Sie schläft, als sie sie finden.

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[BEAT: das Schiffsinnere — der Kessel, die Beweise, die schlafende Vorka]

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*[GAMEPLAY: Das Schiffsinnere — Vorkas LagerNest über mehrere Bereiche. Sie schläft; jede Begegnung über Deck (Hunde, Störungen, Lärm) erhöht kumulativdie diekumulative Chance, dass sie aufwacht. Lord Longtung — ihr riesiger Froschbegleiter — patrouilliert die unteren Bereiche. Vorkas KajüteKabine enthält die rote Truhe. Sie wacht auf, bereitet sich vor (Baumrinden-Rindenpanzer-Trank), und dann beginnt die Begegnung. Sie zieht sich nicht zurück.]*

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ERZÄHLUNG

Sie ist wach.

Sie hat sehr viele Meinungen darüber, was sie mit bestimmten Teilen bestimmter Goblins vorhat, lautstarkgeäußert mit Lautstärke und mit kulinarischer Genauigkeit geäußert.Präzision.

Die Achtacht haben Gegenmeinungen.Meinungen zurück.

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[BEAT: Vorka wach — das Gespräch,Gespräch bevor es aufhört,aufhört ein Gespräch zu sein]

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*[GAMEPLAY: Die Vorka-Begegnung. DruideDruid 3. Lord Longtung im Nahkampf. Ihre Zauber umfassen Flammeproduce erzeugen,flame, Schwarmsummon beschwören,swarm, Tiercharm bezaubern.animal. Flieht nicht. Kämpft,Kämpft bis eineeiner Seitevon aufhört.ihnen nicht mehr kämpft.]*

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ERZÄHLUNG

Vorka verliert.

Sie sagtehat auf dem Weg nach unten viel.viel Nichtsgesagt. davonEs half.hat nichts geholfen.

Lord Longtung, dessen Loyalität echt war,war wenn sonst nichts, flieht in den Sumpf,Sumpf als es vorbei ist.

Was von Vorka übrig bleibt, bleibt beim Schiff.

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[BEAT: Vorka tot — Lord Longtung inverschwunden denim Sumpf geflohen]Sumpf]

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ERZÄHLUNG

Die rote Truhe ist in der Kajüte.Kabine.

Sie ist nicht verschlossen. Das ist entweder ein Zeichen von Selbstvertrauen oder ein Zeichen,Zeichen dafür, dass noch niemand lebend so weit lebend gekommen ist. Die Achtacht öffnen sie und finden: Feuerwerk.Feuerwerkskörper.

Vierzehn Desnan-Kerzen.Desnan Candles. Zwanzig Papierkerzen. Sieben Raketen.Skyrockets.

Das ist genauGenau das, wofür der Licktoad-Stamm sie hergeschicktgeschickt hat. Der Häuptling wollte Feuerwerk.Feuerwerkskörper. Hier istsind Feuerwerk.Feuerwerkskörper. Missionsstatus: erfüllt.erledigt.

Screech Sagg schautbetrachtet die RaketenSkyrockets an, soso, wie jemand anderes ein Schwert anschauenbetrachten würde.

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[BEAT: die rote Truhe — der FeuerwerkscacheFeuerwerksvorrat — das Missionsziel, gefunden]

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*[GAMEPLAY: Das Schiff plündern. Die rote Truhe (Feuerwerk:Feuerwerkskörper: 14 Desnan-Kerzen,Desnan Candles, 20 Papierkerzen, 7 Raketen)Skyrockets) ist das Hauptziel.Primärziel. Optional: Elfenbein-FächerElfenbeinfächer mit grober Karte auf der Rückseite in der KajüteKabine gefunden — kein Goblin kann die Schrift lesen. Seine Bedeutung ist noch nicht erkennbar.klar. Spieler kann ihn mitnehmen oder lassen.]*

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ERZÄHLUNG

Sie nehmen,nehmen was wichtig ist,ist und lassen den Rest.

Das Schiff istinteressiert gleichgültig.das nicht. Das Schiff wird noch hier sein, wenn sie tot sind.

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[BEAT: das Schiff verlassen — der Sumpf, dieder Route zurück]Rückweg]

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ERZÄHLUNG

Der Sumpf ist auf dem Rückweg derselbe. Er hegt keine Groll und bietet keinekeinen leichtereleichteren PassageWeg als Belohnung für einedas abgeschlosseneAbschließen einer Mission. Derselbe Schlamm. Dieselben Wurzeln. Dieselbe Qualität von Stille, die bedeutet, dass etwas eucheinen bemerkt hat.

[SZENENENDEENDE DER SZENE — Übergang zu: Licktoad-Dorf-Licktoad Village Feier / Teil-2-Eröffnung]Eröffnung Teil 2]

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Szenenhinweise für nachgelagerte Agenten

Artdirektor:Art Director:

  • Erster Anblick: das Schiff in seinem Tümpel,Teich, von der Strandseite aus aufgenommen. ZweiDie zwei Masten zunächstzuerst über der SumpfbaumkronieSumpfbaumgrenze sichtbar — das Schiff enthüllt sich langsam. Der TümpelTeich ist flach; der Rumpf ist halb im Schlamm vergraben. Verfall und Alter sinddominieren der dominierende visuelle Eindruck,visuell, aber die Struktur hält. Es ist größer als Goblins erwarten, dass Dinge erwarten.sind.
  • Der eingezäunte Hof und Stomp: ein dunkelgrauer Hengst vor verrottendem Holz. Der Zaun ist primitiv,roh, goblin-Goblin-gebaut. Die an dieden Masten geketteten Hunde sind als Formen sichtbar,sichtbar bevor man sie hörbar werden.hört.
  • Unter Deck: beengt, dunkel, bernsteinfarbenes Bernstein-Laternenlicht wenn überhaupt. Der Kessel ist der Blickfang — groß, in Benutzung. Knochen mit Absicht angeordnet, nicht verstreut. Vorkas Trophäen (StoffetzenStofffetzen von Opfern) an ihr selbst und an den Wänden sichtbar.
  • Vorka selbst: überdimensionalerübergroßer Mund auchselbst nachfür Goblin-Maßstäben,Verhältnisse, abgefeiltezähne,gefeiltete Zähne, schlaffer Lederhut,Lederhut von einem Menschen gestohlen und grob umgröß.umgröße. Sie ist nicht klein. Sie wirktliest gefährlich,sich als gefährlich bevor sie lustigsich wirkt,als komisch liest, auch wenn das Gesamtregister komödiantisch ist.
  • Die rote Truhe: unverschlossen, schlicht. DasDie FeuerwerkFeuerwerkskörper darin istsind die erste echtewirklich helle Farbe in der Szene — Desnan-Kerzen,Desnan Papierröhren,Candles, Raketen.Papierrohre, Skyrockets. Kurze Farbe in einer dunklen Umgebung.

Komponist:Composer:

  • Annäherung an das Schiff: niedrigestiefes Ambient, der Sumpfklang setzt sich fort.fortgesetzt. Eine neue Textur darunter — etwas Altes und Stilles. Das Schiff hat seine eigene akustische Qualität: Wassergeräusche, knarrendes Holz, nichts bewegtdas sich.sich bewegt.
  • Der Hof und die Hunde: Spannung ohne Auflösung. Kurze Geräuschausbrüche (Pferd, Hunde), die spitzenaufsteigen und fallen. Die kumulative Störungsstruktur solltesoll ein musikalisches Äquivalent haben — jeder Vorfall fügt eine Schicht hinzu, die sich nicht vollständig auflöst.
  • Unter Deck: der Geruch des Ortes solltesoll ein akustischesklangliches Äquivalent haben. Nah,Eng, geschichtet, alt. DerDas Kesseltropfen.Tropfen des Kessels. Das komödiantische Register des Lore-DropDrops (Vorkas Hintergrundgeschichte)Vorgeschichte) kann auf etwas liegen,sitzen, das verstörend bleibt.
  • Vorka wach: plötzlicher Wechsel. Sie redet,redet bevor sie kämpft — das ist ein komödiantischer Beat, die Spezifität ihrer Drohungen. Musik kann das als absurd spielen,spielen ohne das Folgende zu untergraben, was folgt.untergraben.
  • Der Kampf: chaotisch, engeauf Räume.engstem Raum. Lord Longtungs Zungenreichweite (4,515 Meter)Fuß) solltesoll eine KlangpräsenzAudioanwesenheit haben.
  • Die Truhenöffnung:Truhe öffnen: eine Entlastung.Auflösung. Der FeuerwerkscacheFeuerwerksvorrat ist die Auszahlung. Kurz, hell, fast eine Fanfare — aber im Komödie-Register,Komödienregister, nicht Triumph.triumphierend.

Spieldesigner:Game Designer:

  • Diese Szene enthält eineneine primärenprimäre Begegnungsbereich:Begegnungszone: Vorkas LagerNest (mehrere Bereiche, progressives Alarmsystem). Hinweis: Die Begegnung mitdie Magical Maggie Begegnung findet vor dieser Szene statt — nach derCave Dunkelangst-Höhle,of Darkfear, vor der Kaijitsu-Star-Kaijitsu Star Mission.
  • Die progressive-Alarm-Mechanik (jede Störung = kumulative AufwachanceAufwachwahrscheinlichkeit für Vorka) ist ein Stealth-Heimlichkeits-vs-Lärm-System. Wert,Es lohnt sich, es als sichtbare Druckmechanik aufzubauen, nichtstatt als verborgenerversteckten Würfelwurf.Würfelwurf zu bauen.
  • Lord Longtung agiertfungiert als Vorkas primäre Nahkampfbedrohung. Er flieht bei Vorkas Tod — der Spieler muss ihn nicht bis zur Auflösung bekämpfen, kann aber.
  • Die Hunde (Scabtongue, Tickletooth an Masten; Cuddles in Kombüse)Galley) sind gestaffeltegeschichtete Begegnungen, die zum Alarmsystem beitragen. Cuddles ist wesentlich gefährlicher als das geketteteangekettete Paar.
  • Stomp (das Pferd) ist im Hof — effektiv die Eröffnungsbegegnung. Er ist keinKein komplexer Kampf, aber sein Tod ist narrativ bedeutsamtragend (etabliert den Ton für das gesamte Schiff).
  • DasDie roteroten Truhen-FeuerwerkFeuerwerkskörper istsind das Missionsziel. Erwägen,Erwäge ob sie als einsetzbareverwendbare Gegenstände im Kampf funktionieren — Desnan-KerzenDesnan Candles und RaketenSkyrockets haben mechanische Werte (siehe lore/items/notable-items.md). Das ist ein spielerseitiger Belohnungsmoment.
  • Der Elfenbein-FächerElfenbeinfächer ist ein optionaler Fund — hier für potenziellemöglichen Jade Regent AP-Aufhänger markiert. Kein mechanisches Gewicht in Teil 1. Als Sammel-/Sammlerstück/Lore-Gegenstand betrachten.erwägen.
  • ShaleliusMagical DialogMaggie ist die Brücke zu Teil 2.2 Sie gibtaber dieihre Hofstandort-Information.Begegnung geht dieser Szene voraus (Rückkehr vom Vorgeschichten-Quest). Der Bauernhof-Aufhänger kommt von ihrer geplünderten Karte. Dieser Beat solltegehört keinenin Fehlerzustanddie haben — sie istVorgeschichten-Quest-Szene, nicht feindseligin undSzene die Information überträgt sich unabhängig vom Ansatz.3.
  • Tempo: Das ist eine längere Szene als 01 oder 02. DasDer Mehrbereich-mehrbereichige Schiffsinnere rechtfertigt,rechtfertigt es, den Unter-Deck-Abschnitt als eigenes Gameplay-KapitelSpielkapitel innerhalb der Szene zu behandeln.

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Lore-Hinweis — Schwertgriff

Der Schwertgriff taucht in dieser Szene nicht auf.

Gemäß lore/items/notable-items.md und lore/sources/campaign/lore-conflicts.md Beat 8: Derder Griff mit dem aufgerolltengerollten Papier darin wird während der zweiten Schiffsexpedition gefunden, die in Teil 2 nach der Squealy Nord-BergungNord Rückholung stattfindet. Er hat keine Modulquelle und ist bestätigter originaler SL-GM-Inhalt.

Das Aufgaben-BriefAufgabenbrief enthielt den Griff als Schlüssel-zentralen Beat für Szene 03. Das ist ein Sequenzierungsfehler — der Griff gehört in Teil 2. Eine eigene Szene für die zweite Schiffsexpedition solltesoll als Teil des Teil-2-Akts erstellt werden und Folgendes abdecken:umfassen:

  • Das zweite Schiff (längerelängerer RouteWeg als dasbeim erste)ersten)
  • Die an Bord gefundene Truhe
  • Der Schwertgriff — altes Eisen, eindeutigoffensichtlich Teil von etwas Größerem
  • Das aufgerolltegerollte Papier im Griff, ausungelesen Absichtnach ungelesenWahl

Bis diese Szene geschrieben wird,ist, bleibt die narrative Einführung des Griffs ungeschrieben. Nichts in dieser Szene wurde geändertverändert oder erfunden,erfunden um dieder Diskrepanz Rechnung zu berücksichtigen.tragen.